lunes, 30 de septiembre de 2019

App tipo Inventor

   Que es?

AppInventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo de Android. El lenguaje es gratuito y se puede acceder fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con AppInventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
Con AppInventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.

Que Herramientas Tiene?

La plataforma se puso a disposición del público el 25 de diciembre de 2008 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación y con la ayuda que nos brinda la informática. En la creación de App Inventor, Google se basó en investigaciones previas significativas en informática educativa y sirve para crear páginas.
Inicialmente el proyecto empezó utilizando la herramienta Scratch, aunque durante este curso 2012/2013 hemos querido ampliar la experiencia para poder adaptarla a otros niveles educativos. Por ello,tras investigar distintas posibilidades, hemos decidido añadir:

  • App Inventor: utiliza los fundamentos de Scratch para crear aplicaciones para dispositivos móviles, válidas y funcionales tanto en smartphones como en tabletas Android. Inicialmente hemos pensado trabajarlo con los estudiantes de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación de 2º de bachillerato, aunque podría ser utilizado en otros niveles.

  • Snap: es una evolución de Scratch desarrollada por la Universidad de California en Berkeley que permite realizar videojuegos más complejos, por lo que es perfectamente adecuado para utilizar en cursos de introducción a la programación con estudiantes de Formación Profesional.
  • Scratch Jr: que es una adaptación de la herramienta Scratch para poder trabajar con alumnos más pequeños (infantil). La herramienta está aún en desarrollo y se estima que estará disponible a principios del 2014


 Como Crear Una Cuenta? 



Al construir las aplicaciones para Android trabajarás con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer construirás el Interfaz de Usuario, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los componentes que utilizará la aplicación. En el Blocks Editor definirás el comportamiento de los componentes de tu aplicación 

 Registrarse y conectarse en una Base de datos?

- Se registra un usuario con nombre, clave, teléfono, correo... en la tabla_usuarios de nuestra base de datos comun.
- Mediante la pantalla de registro se puede registrar y guardar su información en la base de datos.
- Si el usuario conecta correctarmente con su nombre y clave, saldrá un vídeo.

- Este ejemplo es una modificación de uno de los premiados en el concurso de abril de 2017.

Creación de la tabla

En tutoriales anteriores hemos creado Bases de datos común llamada u798509677_comun en donde estamos creando todas las tablas de este tutorial.
- Vamos a crear otra tabla, esta vez llamada tabla_usuarios, como se ve en la imagen de abajo.
- En esta ocasión vamos a crear la tabla automáticamente, es decir vamos a Importar el archivo donde se encuentra la construcción de la tabla y algunos usuarios.

Propuesta.

- La aplicación no distingue si un usuario ya ha sido registrado, es decir que el mismo usuario se puede registrar varias veces, modifica el código para que si un usuario ya está registrado, no se pueda volver a registrar con el mismo nombre de usuario.


Como Descargar Apps Creadas Con App inventor? 


Para utilizar el emulador, primero tendrás que instalar algún software en el equipo (esto no es necesario para la solución wifi). Sigue las instrucciones para tu sistema operativo, y luego vuelve a esta página para pasar a iniciar el emulador
Importante: Si está actualizando una instalación anterior del software de App Inventor, lee cómo actualizar el software de la App Inventor. Puedes comprobar si el equipo está ejecutando la última versión del software, visita la página de App Inventor 2 Prueba de conexión.
Paso 1. Descarga y ejecuta el programa de instalación del software App Inventor
Paso 2. Inicie aiStarter (Windows y Linux solamente)
El emulador requiere el uso de un programa llamado aiStarter . Este programa permite que el navegador se comunique con el emulador. El programa aiStarter se instaló al ejecutar el paquete de instalación de App Inventor. Habrá accesos directos a aiStarter desde el menú Inicio, en el escritorio, y desde Todos los programas (sólo en Windows). Windows y Linux: Cada vez que desees utilizar el emulador con App Inventor, tendrás que iniciar manualmente aiStarter. Los usuarios de Mac no tienen que hacer esto! El aiStarter se iniciará automáticamente en un Mac, y se ejecutará de forma transparente en segundo plano

Para iniciar aiStarter, haz doble clic en el icono (imagen superior). Sabrás que has lanzado con éxito aiStarter cuando veas una ventana 

Paso 3. Conecta el emulador : Desde el menú de App Inventor, vete al menú Connect y haz clic en la opción Emulator .Se desplegará un dialogo diciendo que nos irá informando sobre la conexión con el emulador. Iniciar el emulador puede tardar un par de minutos. Podrás ver tanto en el diálogo como en el terminal correspondiente a aiStarter como se pone en marcha el emulador:
El emulador inicialmente aparecerá con una pantalla negra(# 1).   Espera hasta que el emulador está listo, con un fondo de pantalla en color (# 2). Incluso después de que aparezca el fondo, deberá esperar hasta que el teléfono emulado ha terminado de preparar su tarjeta SD: habrá un aviso en la parte superior de la pantalla del teléfono mientras se prepara la tarjeta. Cuando este conectado, el emulador iniciará y mostrará la aplicación que tenga abierta en App Inventor. Si tienes problemas con aiStarter, o si el emulador no se conecta, vaya a Ayuda de Conexión para obtener información sobre lo que podría ir mal.





jueves, 19 de septiembre de 2019

Juego Tipo Flappy Bird

Como lo hice 

 fue un juego para móviles desarrollado en Hanói por el desarrollador vietnamita Nguyen Ha Đông (Dong Nguyen) y publicado por .GEARS Estudio, un pequeño desarrollador de juegos independiente, también con sede en Vietnam. El juego, publicado el 24 de mayo de 2013, fue eliminado de App Store y Google Play por su creador el 9 de febrero de 2014.
El jugador controla un pájaro intentando volar entre filas de tuberías verdes sin tocarse con estas. La escena se va desplazando lateralmente. El desarrollador creó el juego en varios días utilizando como personaje central un pájaro que diseñó para otro juego cancelado en 2012.

1 : Entramos a La aplicación SCRACTH   

2: Ahorra borramos a scrach y ponemos un nuevo objeto  Para eso necesitamos darle click en la estrella con el pincel 

3: después de darle click nos va a aparecer un tablero como este 
4: luego vamos y damos click en el cuadro y hacemos un rectángulo rellenado de color verde como este :

5: Luego Vamos a darle click encima de  el tarro de pintura y damos click encima de el rectángulo verde hasta que quede así : 
6: Luego damos click en la opción para recortar y después de seleccionar lo que necesitamos le damos suprimir así  


7: despues vamos a el recuadro y tomamos el mismo color o uno mas oscuro en este casi el mismo y hacemos 2 pequeños rectángulos a los dos extremos de la figura


8: ahora damos click en la parte superior izquierda donde hay una opción para agrandar el recuadro 


 9: Ahora vamos a programar a nuestro objeto :  Damos clic en presionar y después en por siempre

10: Después damos clic en movimientos y ponemos cambiar X por -2


 11: ahi seleccionamos fijar Xa 300 apartamos cambiar X por -2


  12: Entonces vamos a el núcleo que dice hasta que vamos a operadores y ponemos a opción de moverse hacia la izquierda hasta que opcion de x sea menos a 228

 13:  Ahora demos click en cambiar x por -3 y lo pasamos para arriba 



14: Para hacer que la altura del tubo varié cada vez que se repita el núcleo damos click en fijar Y a 0 vamos a numero a lazar entre 1 y 10 

 no olvidar cambiar los números de numero a lazar por -90 y 90
 15: Luego ingresamos a variable  y damos clic en crer una nueva variable después escribimos puntos y damos aceptar 

16:seleccionamos fijar puntos a 0 y fija puntos por 1  seleccinamos a el presionar y denajo ponemos fijar puntos por 1
 17. vamos a control y seleccionamos el núcleo por siempre y entro de este ponemos esperar  hasta que  vamos a operadores y seleccionamos hasta que la opción sea igual que 
vamos a movimientos y seleccionaremos posición en X lo pondremos en el cuadro verde 
  18: seleccionamos al presionar y luego esperar hasta que, vamos a operadores y seleccionamos el que aperece en la imagen  volvemos a movimientos y seleccionamos posicion en X menor que 25



  • Volvemos a control y seleccionamos de nuevo al presionar y también seleccionamos esperar hasta que, vamos a operadores y seleccionamos  posición en x menor que ,así cada vez que vaya pasando el tubo va sumando un punto



  • Ya ahora volvemos a control escogemos al presionar otra vez y también  seleccionamos esperar hasta que
  •  Luego vamos a movimiento seleccionando posicion en x y también dando clic en operadores menor que 25.
  •  Enseguida vamos a control eligiendo la opcion crear clon de mi mismo dejando iniciar como clon duplicando la primera serie original

  • Ahora volvemos a duplicar la variable pero con la segunda serie original como para aumentar mas el nivel del juego así sumando un punto mas a la variable




  • Ya terminando lo del tubo ahora vamos a crear nuestro personaje, ustedes puede elegir a cualquiera que quieran pero yo elegiré al gato 
    - primero vamos a elegir objeto
    - luego empezamos con el mouse a bajar hasta encontrarlo        y luego das clic y das aceptar dejando el objeto numero 2          (  el gato)

  • Bueno ahora vamos darle clic como siempre en presionar
  -luego vamos en donde dice             apariencia y le damos clic en  que se    vaya para el frente para que no se quede o se esconda entre los tubos

-luego amos a movimiento  y            seleccionamos ir a x y a y
  -agregamos el bucle por siempre
    - en movimiento agregamos cambiar y por -4 haciendo             que  el muñeco ( el gato) caiga como en gravedad


  • A continuación volvemos a agregar la opcion presionar tecla
-agregando deslizar durante 0,2 segundos y le suma 30 a la variable y griega con posicion en y haciendo de que el personaje salte



  • Ya a continuación solo nos falta programar que cuando el gato se estrelle con algunos de estos postes el juego pare:
-agregamos al presionar
-esperar hasta que 
- vamos a sensores y elegimos tocando el punto del raton seleccionando tubo
-entones después nos vamos a eventos seleccionando la opcion de enviar mensaje que diga perdiste 


AHORA CREAMOS UN TEXTO QUE DIGA LO ANTERIOR

  • Nos vamos a nuevo objeto en diseño
  • le damos clic en el símbolo de texto con el color rojo






Y dentro de programas le damos presionar, en apariencia le damos esconder pero en eventos le damos mostrar y le agregamos detener todos



  • Ya por ultimo agregas un fondo que desees










jueves, 25 de julio de 2019

como utilizar scrach

Para empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo. Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts

Para empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo. Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts
Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos....¡Suena! Si queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos.
Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover a. Modificamos el valor 10 por -10, además volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le encajamos al anterior.


Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.
Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":



Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":}
Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).

  • s o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada


 

  • Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:


  • Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.

    Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":


Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
  • Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):


SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR

Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).
Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo).
Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:

nmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:



Si por el contrario, seleccionamos el escenario:


El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:

Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de "control":




Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":

Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):



Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".
Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:



viernes, 7 de junio de 2019

SCRATCH




QUE ES SCRATCH ?
  • App Inventor: utiliza los fundamentos de Scratch para crear aplicaciones para dispositivos móviles, válidas y funcionales tanto en smartphones como en tabletas Android. Inicialmente hemos pensado trabajarlo con los estudiantes de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación de 2º de bachillerato, aunque podría ser utilizado en otros niveles.
  • Snap: es una evolución de Scratch desarrollada por la Universidad de California en Berkeley que permite realizar videojuegos más complejos, por lo que es perfectamente adecuado para utilizar en cursos de introducción a la programación con estudiantes de Formación Profesional.
  • Scratch Jr: que es una adaptación de la herramienta Scratch para poder trabajar con alumnos más pequeños (infantil). La herramienta está aún en desarrollo y se estima que estará disponible a principios del 2014
  • App Inventor
  • https://youtu.be/VTbyqDCK3A0
  • Snap
La gran novedad que incorpora Snap, con respecto a las primeras versiones de Scratch, es la posibilidad de crear nuevos bloques a partir de los ya existentes, lo que mejora notablemente el alcance que pueden
  • Scratch Jr.

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Que Aplicaciones podemos realizar ?
“Google App Inventor es una aplicación de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.” (wikipedia)
    Scratch Jr es una versión de Scratch que se intenta adecuar a un alumnado que aún no sabe leer y escribir desarrollando una interfaz más simple, bloques de un mayor tamaño, con menos colores y que se organizan de manera que en la pantalla no salgan todos a la vez.




partes de la ventana de ususario scratch 
·                     1. Barra de herramientas: el primer icono permite duplicar los objetos, las tijeras se utilizan para eliminar objetos y los 2 iconos siguientes se utilizan para aumentar o disminuir el tamaño de los objetos.
·                     2. Pantalla completa: sirve para visualizar el proyecto en pantalla completa 
·                     3. Barra de título: en esta barra se escribe el nombre de nuestro proyecto 
·                     4. Iniciar y detener el proyecto: con la bandera verde iniciamos el juego o proyecto y con el botón rojo lo detenemos. 
·                     5. Escenario: es el lugar donde se visualizan los proyectos. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario 
·                     6 y 7. Lista de objetos y Fondos: son los objetos, personajes o escenarios con los que vamos a trabajar. Podemos insertarlos con la barra de herramientas que hay debajo de los Fondos o encima de los objetos. Se pueden insertar objetos y escenarios desde la biblioteca de Scratch, también los podremos dibujar, podremos subir imágenes que tengamos almacenadas en nuestro ordenador o podremos realizar una foto con la web-cam. 
·                     8. Nuevos objetos: barra de herramientas que nos permite insertar objetos desde diferentes lugares. 
·                     9. Idioma: cambia el idioma del proyecto. 
·                     10.Área de programa: lugar donde vemos el programa que estamos creando.
·                     11. Barra de menú: desde está barra podremos crear un nuevo proyecto haciendo clic en la pestaña Archivo. 
·                     12. Paleta de bloques: Tiene 3 pestañas. Todo objeto o escenario está formado por 3 partes: los programas, los dibujos y los sonidos. Si tenemos seleccionado un objeto las pestañas serán programas, disfraces y sonido. Si tenemos seleccionado un fondo las pestañas serán programas, fondos y sonido.